《机械迷城》开发者:如何在喜新厌旧的年代做出让人喜欢的游戏

时间:2023-09-24 来源:首页/沐鸣2注册/登陆平台

  A 君注:近几年,中国游戏产业前所未有地繁荣,资本家和创业者们在游戏产业的人口红利中狂奔。但随着竞争的白热化,玩家也对游戏品质也提出了更高的要求。

  从本周起,AppSo 每周都将邀请一位游戏行业从业者,我们希望让 100 位游戏人,来为你讲述他们的游戏人生。

  2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却引起了不少人的关注。

  一个几乎没有对白的铁皮机器人,要在神秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出自己的女朋友——手绘风格的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。

  9 年时间过去了,《机械迷城》在 Steam 上的销量已经超过 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一。

  在捷克的第二大城市布尔诺,是 Amanita Design 游戏工作室的几位游戏开发者创造了《机械迷城》。

  1 月底,Amanita Design 游戏工作室 CFO 兼音效设计师 Tomáš Dvořák(托马斯)来到中国,他步履匆忙忙地往返于各种活动地点之间。

  在聚光灯下分享关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴;与数位中国记者单独会面,回答有关公司的一切问题;甚至还有一个长城的观光计划,也被塞到了紧凑的行程之中……

  趁着这个机会,AppSo 也来到此次托马斯中国行的落脚点,与他聊了聊《机械迷城》 背后的创作故事,以及他眼中的中国市场。

  尽管已经成立了 15 年,作品却只有寥寥数款。不过,每一款都令人印象深刻——《银河历险记》、《机械迷城》、《植物精灵》都是脍炙人口的好游戏。

  我们正在逐渐壮大的过程中,目前员工总数是 27 人,没有什么明确的架构。

  从这些数据中你可以感觉到,相较于国内雄心壮志的同行,Amanita Design 似乎有一种淡泊明志的「务虚」。

  《银河历险记》,依然保持了 Amanita Design 独特的艺术风格

  大约是在 5 年前,在 Steam 上购买《机械迷城》的中国区玩家在不断上涨。

  Amanita Design 开始意识到,这片陌生的土地正在向全世界预告,这里蕴藏着巨大的市场。

  事实确实如此。过去 5 年,中国游戏产业正在经历前所未有的迅猛发展,如今已经超过美国成为全球第一大的游戏市场。

  根据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示,客户端游戏已经告别了它过去的辉煌,其市场占有率在 2016 年迎来了首次下降。

  更别提网页游戏了,古天乐和张家辉玩出再多的花来,也难以让人忽视这个市场已经连续 3 年下降的客观事实。

  从业者们、媒体们高举着「移动游戏」的大旗,登上了产业支柱的舞台,而这个领域的创业者们,被推到聚光灯之下,戴上了明日之星的皇冠。

  喧嚣中,所有人都在谈论「流水过亿」、「融资」、「上市」这些等令人兴奋不已的词汇。

  Amanita Design 也是这个市场的受益者之一。在采访中我们得到托马斯的确认,中国已经成为它们最重要的市场,公司的大部分收入也是来自这个市场的玩家们。

  直到 2015 年,Amanita Design 才开始思考,如何在中国市场更好地推广他们的游戏。

  众所周知,中国有着众多的第三方 Android 渠道。为了「省心」,Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻找了一个合作伙伴——east2west 东品游戏

  直到最近,《机械迷城》才终于在东品游戏的帮助下搞定版号等流程,终于宣布 Android 版正式上架。此时,《机械迷城》已经 9 岁了。

  在选择合作伙伴之前,我们会询问业内的一些其他的游戏开发商,看看他们是否对这个发行商满意。

  如果这家公司符合其他游戏公司的合作标准,那我们之间的相处就不会存在特别的大的问题。

  据托马斯介绍,他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL,这款游戏也将会在不久之后,登陆中国的 iOS 和 Android 平台。

  游戏的主角是一只带着橘色帽子的小毛球,玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战斗,帮他夺回被抢走的樱桃。

  我们希望创造这款游戏,让你可以和朋友、家人可以一起玩,大人和小孩也可以一起玩。

  它没有什么特别的剧情,也没有有什么隐藏的含义,也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些思考。

  我们已经听过无数游戏公司的发言人对此表示:「我们要把握玩家的变化,推出他们喜欢的游戏作品」,但 Amanita Design 的想法却有些不一样。

  我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个问题不重要,只是我们一直在做自己喜欢做的事情。

  我本人在《机械迷城》里负责音乐制作,但我其实并不是一个专业音乐人。我原本是一个理工学科出生,制作游戏仅仅是为了兴趣。

  在制作《机械迷城》时,我们的画师本来画出来的作品非常完美了。但我们希望不要画成那样,不希望太完美。所以画师改用左手来画画,于是创造了非常独特的此效果。

  中国的游戏产业虽然经历着快速的增长,但它依然被质疑是否具备真正的创造力。很多人提出过这个问题——为什么我们做不出这样的作品?

  这些的确是 Amanita Design 成功之前做的事情,但千万别以为依样画葫芦就能得到同样的结果。那我们应该学习的到底是什么呢?

  根据公告,奥飞娱乐最近3年及一期末负债总额分别为14.73亿元、17.22亿元、34.76亿元和34.92亿元。截至2017年三季度末,公司资产负债率为40.61%。



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